„Skrzynki szczęścia” – jak branża producentów gier wykorzystuje konsumentów
„Skrzynki szczęścia” (loot boxes) to "tajemnicze pakiety" treści cyfrowych w grach wideo, które konsumenci kupują za prawdziwe pieniądze. Zawartość skrzynek jest losowa, są to dodatki, które dają graczom przewagę lub przedmioty „kosmetyczne” pozwalające zmienić image gracza i wykorzystać go w grze. W większości gier konsumenci nie mają możliwości dowiedzenia się, co skrzynki zawierają, dopóki nie zapłacą. Nie ma znaczenia, czy grę się kupuje, czy można ją bezpłatnie ściągnąć on-line. Każda z nich ma swoją walutę, którą kupujemy za realne pieniądze. Wiek graczy znacząco się obniżył, a więc koszty zakupu gadżetów ponoszą rodzice, którzy doładowują konta swoich pociech i nie mogą zrozumieć dlaczego gry z czasów ich dzieciństwa zrobiły się tak kosztowne.
Problem narasta, niektóre z państw np. Belgia zabroniły stosowanie „skrzynek szczęścia”, Wielka Brytania na razie apeluje do branży o samoregulację, a jeśli to nie poskutkuje zostaną wprowadzone regulacje prawne. Sprawę postanowiła zbadać Norweska Rada Konsumentów, a wnioski przedstawiła w raporcie "INSERT COIN: How the gaming industry exploits consumers using loot boxes", który dzisiaj ma swoją premierę. Do akcji przyłączyło się 19 organizacji z całej Europy, w tym i Federacja Konsumentów, aby pokazać jak producenci gier i właściciele sklepów on-line wykorzystuję graczy, szczególnie młodocianych, stosując agresywny marketing, maskując rzeczywiste koszty poprzez waluty wirtualne, wykorzystując błędy poznawcze i luki w zabezpieczeniach.
Branża gier wideo jest jedną z największych branż rozrywkowych na świecie, bardziej lukratywną niż sprzedaż filmów kasowych i muzyki. Na całym świecie ponad 2,8 miliarda konsumentów regularnie gra w gry wideo, w tym dzieci, młodzież i dorośli. Branża od zawsze generowała przychody głównie ze sprzedaży gier wideo, ale w ciągu ostatnich dwóch dekad zakupy w grze – sprzedaż dodatkowej zawartości cyfrowej w grze – stały się głównym źródłem przychodów dla branży, w 2020 roku było to ponad 15 miliardów dolarów.
Pomimo tego, że jest to ważna branża, sektor gier wideo w dużej mierze uniknął kontroli regulacyjnej. Dominujące modele biznesowe są technicznie złożone lub nowatorskie, a gry wideo są uważane za niszowy rynek rozrywki.
W nowym programie na rzecz konsumentów Komisja Europejska zapowiedziała, że przeanalizuje, czy konieczne są dodatkowe działania w celu zapewnienia równego poziomu sprawiedliwości w internecie i poza nim. Sądzimy, że prawa konsumentów w grach video również będą objęte zakresem tej kontroli.
Nie wiemy na ile polscy konsumenci są świadomi, jak duża zawartość cyfrowa w grze jest płatna, nawet jeśli gra była reklamowana jako darmowa. Czy któryś z graczy lub rodzice grających dzieci policzyli ile taka gra ściągnięta z internetu za darmo faktycznie ich kosztuje? Dlatego włączyliśmy się do akcji norweskiej organizacji konsumenckiej, aby uświadomić konsumentom, w jaki sposób producenci gier zarabiają na ich niewiedzy.
| Raport: Insert Coin - how the gaming industry exploits consumers using loot boxes |
---|