Wirtualne waluty premium w grach
Wiele gier opiera się na walutach premium jako na dodatkowej warstwie między prawdziwą walutą wydawaną przez konsumentów a kupowanymi przez nich wirtualnymi przedmiotami.
Takie gry wymagają od konsumentów wymiany prawdziwej waluty na walutę premium (nazywaną na przykład „monetami”, „klejnotami”, „punktami”), którą mogą następnie wykorzystać do zakupu treści cyfrowych w grze (jak pokazano w Załączniku 1 do raportu).
Wirtualne waluty premium w grze są szeroko dostępne w wielu grach, w tym w tych, w które grają setki milionów konsumentów na całym świecie. Przegląd 50 najczęściej granych gier wideo w 2023 r. 22 wykazał, że 21 z nich (42%) zawierało waluty premium. Spośród tych 21 gier 8 z nich miało ocenę wiekową PEGI 12 lat lub mniej.
Ogólnie rzecz biorąc, problemy z wirtualnymi walutami premium są systemowe, a problemy z nimi związane wykraczają poza zakres gier wideo. Są one na przykład również masowo obecne na platformach mediów społecznościowych i audiowizualnych, takich jak TikTok („monety”) Twitch („bity”).
Co więcej cena treści cyfrowych, które konsumenci mogą zakupić za swoje waluty premium w grze, jest wyświetlana wyłącznie w walucie... premium, bez dalszego powiązania z walutą rzeczywistą . Uważamy, że jest to naruszenie zarówno prawa konsumenta do informacji jak i stosowanych przepisów, sprzedawca nie podaje bowiem informacji o cenie w sposób jasny i zrozumiały, a brak ceny wyświetlanej w walucie rzeczywistej jest wprowadzającym w błąd zaniedbaniem.
Informacja prasowa Federacji Konsumentów |
---|
Raport w jęz. angielskim |
---|
Załącznik 1 – zrzuty ekranów – obrazujące procesy zakupowe z wykorzystaniem walut premium |
---|
Załącznik 2 - zrzuty ekranów – obrazujących warunki i zasady korzystania z walut premium |
---|